スマブラSP:初心者がクッパでVIPに到達するためにやったこと

エンターテイメント, スマブラスマブラ

クッパで初心者がVIPに到達するための立ち回りや方法を細かく書いてみた。
クッパ使いの参考になれば嬉しい。

他のスマブラ解説

ミュウツーでVIPに到達するためのメモ

クッパでVIPに到達するためのメモ

こどもリンクでVIPに到達するためのメモ

トゥーンリンクでVIPに到達するためのメモ

サムス・ダークサムスでVIPに到達するためのメモ

僕の初心者レベル

64時代のスマブラはけっこうやっていた。
DXは友達の家で少し触った程度。
それ以降のスマブラは1ミリも触れていない。
空中で回避を入れられることに驚くレベルで初心者でした。

初心者がVIPに到達するまでの期間

去年のクリスマスイブ(2020/12/24)に自分へのプレゼントとしてスイッチとスマブラSPを購入。
年末年始は忙しくほとんど触れませんでした。

年が開けて2021年。
メインキャラをリンク、サブキャラをクッパに決めて触り始める。

1/7~1/12の期間に基本操作を学び、オンラインへ初めて潜ってみた。
リンククッパもボコボコにされて世界戦闘力はあっという間に190万へ下落。

Youtubeでうまい人のプレイを見つつ、オンラインに潜り続ける。
リンクよりクッパのほうが馴染んだのでクッパメインキャラに昇格させる。

1/13からはその日の勝敗最終世界戦闘力一戦ごとの立ち回りのメモをとりつつオンラインに潜り続けた。

上記のような感じでメモってました。

世界戦闘力600万くらいまでは順調に上がっていきました。
しかし、600~750万で世界戦闘力が停滞します。
1月末~2/18までずっと600~750万を彷徨っていました。

結果が出ずスマブラをやるのが嫌になってきて、2/19に引退を決意します。

しかし、2/19に家計簿を付けているとスマブラのための投資を思った以上にしていることに気づきます。
GCコン×2、
ホリコン×2、
GCコン接続用アダプター、
DLCキャラ代金、
有線LAN接続用器具、
ハブ。

スイッチ本体やソフト代を加算すると余裕で5万を超えていました。

ケチな僕は引退を撤回しました。
こんな金を使っておいて引退なんて甘えが許されるのか、いや許されん

とはいえ、VIPに行くために常にメモをし、リプレイを見返すスタイルには正直戻りたくありませんでした。
嫌気がさしていたのです。

スマブラ購入当初の楽しむ気持ちを取り戻すため、一旦メモを辞め、楽しむことに集中します。

遊戯王GXのキモイルカも「ワクワクを取り戻すんだ!」と言っていた。
そう、僕が失っていたのはスマブラを楽しむ純粋なワクワク

負けて世界戦闘力が下がっても、「相手がうまかっただけ」とイライラしないよう気をつけました。
ただし、射撃Mii、貴様だけは許さん!
グレネード連発害悪戦法はほんと無理、任天堂さん、なんとかしてくれ…。

ワクワクを取り戻し、純粋にスマブラを楽しむこと5日。
いきなり戦闘力が上昇し、2/23にVIPに到達しました。

初心者がクッパを使用してVIPに到達する期間は
スマブラを購入してから約二ヶ月。
本格的に触り始めてから47日でした!

正直クッパ以外だともっと時間がかかると思います。
明らかに相手のほうがうまいけど、クッパのキャラパワーで押し切った試合が多くありました。
いろんなところで言われていますが、初心者にはクッパが向いているというのは真実だと思います。

初心者がVIPに入るための技解説

NB

みんな大好きクッパブレス。
めちゃめちゃ強いダメージソース。
これでダメージを取り、相手を焦らせると勝率がぐんと上がる。

リスク少なく使うには崖が良い。
相手を崖外に追い出したら、下シフトして吹いて、相手の上Bに当てる。
クッパブレスで燃やされた後に、お相手はもう一度上Bしないと戻ってこれない。
意外とタイミングをミスって死んでくれることが多い。

相手を崖外に追い出したものの、相手の上Bに間に合わない場合がある。
その場合、相手が崖を掴んだら、回避上がりでめくられない位置でクッパブレスを吐こう。

その場上がり、回避上がりは燃やせます。
ジャンプ上がりされたら速攻で解除して、ガードしましょう。

リスク多めだけどよく僕がやるのが、開幕小ジャンプで相手側に移動してクッパブレス。
相手がちょっと後ろに移動してチャージしたり、様子見ようとすると燃やせます。
ただし、跳んで回避されるとがっつりコンボされるので危険ではある。

横B

掴み判定なのにバーストできる恵まれた技。
バースト用にとっておくのがうまいクッパだけど、
僕はダメージ稼ぎにつかっちゃう。

一発で20%くらいダメージ入るから、ダメージソースとしても素敵

ストック優位の時は道連れもできちゃう。
同じストックでもこちらの%が100を超えていて、
相手が低%なら積極的に道連れしよう。

うまい人はちゃんとベク変して道連れを拒否してくるが、
崖際だと反応が一瞬遅れたら道連れできる。

これの何が強いかというと、相手に与える心理効果
相手優勢の状況を五分に戻すだけで、
クッパが有利になるわけではない。

しかし、追い上げられるお相手はたまったものじゃない。
負けの可能性が脳裏にちらつき、単純な行動が増えたりする。
そこを狩ろう。

下B

OPがない状態ならガードクラッシュ確定のヒップドロップ。
ダウン連の締めによく使う。

後隙が無限にあるので、そうそう降ってはいけない技。

個人的な使い所は
相手の%が30~50くらい、かつ
自分の%がスマッシュを食らっても死なないくらいの時


弱をガードさせて、ヒップドロップ。
相手の飛び道具を避けてヒップドロップ。
相手の崖上がりに合わせてヒップドロップ。
あたりを狙っていく。
ガードが割れればお相手が30%だろうと容赦なくバーストできる。

一試合に一回くらい狙うだけで、相手は常にケツが降ってくる可能性も考慮しなきゃいけなくなるので、空前の差し込みなどが通りやすくなる。

崖際で崖の無敵時間が切れた相手に使うと当たる。
ちょうど崖を掴むような位置で下Bを振ることで後隙も無くなるので選択肢として用意しておくとよい。
相手が高%なら崖捕まりの無敵時間が少なくなるので狙いたい。

上B

クッパの基本は相手の攻撃をガードして、ガーキャン上B。
正直VIP前ならどの帯域でも通用する。
これを徹底しているだけで相手は簡単に技を振れなくなる。

特に空中からの差し込みをガードして、
相手がめり込んできたらガーキャン上Bはめっちゃ強い。

お相手ができる対策として引き空前などがあるが、
すべての差し込みに引き空前をするわけにもいかないので、いずれ当たる。

何回か当てると相手が警戒し始め、引き空前とか投げを狙ってくるようになるので、こちらも空前とかで差し返しを狙おう。

上Bは横移動距離はけっこうあるが、タテ移動はあんまりしない。
崖の真下などに落ちた時は連打しないと崖まで戻れなかったりするので注意。

上昇し、頂点あたりで連打を始めると移動距離が伸びるらしいが、
僕は最初から連打している。

余裕こいて頂点を待っていると縦の距離が足らずに死ぬことが多発した。

クッパの地上戦の要。

相手がステップでこちらに攻撃を当てられる距離にいる場合に弱を置いておくと効果的。

クッパを使っていると差し込みに空前・空Nを使うことが多い。
しかし、上記空中攻撃はステップで避けて反撃してくるキャラには著しく不利となる。
具体的にはゲッコウガピットマリオに対して空中攻撃を積極的に当てに行くと、ステップで躱されて手痛い反撃をもらう。

なにせクッパの空中攻撃は後隙がすんごいので、ステップで躱されてもガードされても反撃を食らってしまう。

相手がジャンプして差し込んできてくれれば空前で迎撃すればいいのだが、
ジャンプせずに攻めてくる相手にはを置いていく。

弱が当たれば低%なら投げに繋がったり、
ダウンさせればダウン連(弱二発 → ダウン → 弱一発 → 下B)が狙える。

弱をガードされた場合一発目で止めて横Bすることで、
ガードが安定ではないことを相手にわからせることができる。

地上ではダッシュガードしながら弱を置いていき、ラインを詰めていくのがクッパの基本だと思っている。

DA:ダッシュアタック

クッパは足が速いので、着地狩りなどに使える。
でもほとんどの場面ですべり横強(ダッシュ → 進行方向とは逆に左スティックを倒す → Cスティックを進行方向に倒して横強)で代用できるし、そっちのが強い。
使えるならDAでなくすべり横強を使おう

横強

崖際で下シフトしながら出すことで、相手の崖捕まりの2Fに当てることができる。
かなりバースト力があるので、崖際で当てさえすれば相手は死ぬ。

この技を当てるためにわざわざ僕はGCコンを買った。
買った結果、大して当たる確率は変わらなかった。

うまい人はDAが当たる場面ですべり横強(ダッシュ → 進行方向とは逆に左スティックを倒す → Cスティックを進行方向に倒して横強)を振っている。
僕はDAしちゃう。
咄嗟にすべり横強ができるクッパになりたい。

下シフトの精度が高くないと、ただの横強が出てしまい永遠に崖捕まりに当たらない。
崖からほんの少し離れた所に位置しないと当たらないので、位置調整が難しい。
僕は崖捕まりに対しては妥協の下強を使うことが多い。

位置調整・下シフトの精度に問題ない人は横強を振ろう。
そっちのほうがバーストしやすい。

若干のアーマーがついているし、
クッパは弱連にひるまないので、
弱を連打して悦に浸っている相手に横強をぶち当てるととても快感

引き行動のおともにも良い。
引きステップして相手の空中攻撃をぎりぎり避けて、横強。
非常に有効な戦術だが、僕は全然できていない。

下強

あまり振らない技。
維持フレームが長いので、地上戦で弱の代わりに降るのもあり?

僕は崖で横強の代わりに使用しているが、他の場面で一切振っていない。
咄嗟に暴れる時はを使ってしまう。

Youtubeのうまいクッパ達もあまり下強は使っていない。

上強

バーストに重宝する技。
相手が120%を超えてきたら、上強を振り回しているだけで相手は死んでいく。

範囲がとても広いので対空で打つだけで良い
すべり上強(ダッシュ → 進行方向と逆に左スティックを入力 → Cスティックで上強を入力)もバーストに便利なので覚えよう。

空中からの差し込みを多用するピカチュウやFE勢をバーストするのに多用しよう。

地上から対空に打つのが良いとは思うが僕はあまり使えていない。
対空は空前で迎撃する癖がついてしまった…。


もうちょっと上強を多用するのが僕の課題でもある。

空N

クッパの立ち回りの要。
地上にいる相手には基本的には空N or 空前を当てに行く。

空Nをうまく当てると相手が浮くので、空前or空後が繋がる。
空N単体の火力も高いのでダメージがすごいことになる。

崖側だと空N→空後だけで相手が即死することがあるので、ついつい使ってしまう。

相手が高身長だと多段ヒットしやすく、ガードが漏れやすい。
逆に低身長(ピカチュウ・カービー)には当たりにくいので、相手の身長によって使う頻度を変えたほうがよい。

クッパミラーだと空Nが多段ヒットしすぎて、いかにクッパがコンボ耐性ないかが理解できる。

ガードされるとほぼほぼ反撃確定なので、めくるように使用しよう。
空Nをガードされ、相手の目の前に着地し、掴まれてコンボを叩き込まれる、という悲しい流れを僕は1000回は体験している。

ハイリスクハイリターンの技。
とはいえ、クッパはリスク小さい技がそもそもないのでハイリターンがあるだけましとも言える。

空前

クッパの空中線の要。
クッパの技で最も多用すべき。
こいつなしではクッパはどうにもならない。

前方180度をカバーする攻撃範囲。
そこそこのバースト力。
地上にもあてやすく、判定もそこそこ強い。


相手が空中攻撃で差し込んできたら、空前を早出しして迎撃するのが基本。
出は遅いので早めに出さないと一方的に負ける。

クッパ側から差し込む時も基本的には空前を振っていく。
相手が地上にいる場合は空N or 空前 or すかし掴み or 着地際横B
相手が空中にいる場合は空前

相手が空中にいたらとりあえず空前でいい。

復帰阻止にも超便利。崖外に飛び出して空前を当てればだいたい相手は死ぬ。
基本は崖クッパブレスでダメージを稼ぎ、
ときたま崖外に飛び出して復帰阻止を狙いに行くといい。


クッパは足が速いので崖から高速で飛び出して空前振るとけっこう当たる。
VIPだと通用しないかもだが、少なくともVIP前だと有効であった。

空後

バースト力の塊のような技。

僕はあまり振れていないが、
うまい人は相手が50%くらいのときに反転空後でバーストまで持っていく

空前だと死なないけど、空後ならバーストという場面で振りたい。
空前と違って技範囲が狭いので当てづらい。

空Nで浮かして空後が鬼強い。低%からいきなりお相手が死ぬ。
空Nヒットして相手がクッパの後ろに浮いたら、笑顔で空後を入力しましょう。
上スマッシュのカスあたりでも後ろにふわっと浮くことがあるので、
その時も笑顔で空後だ!

ロボットとかキンクルみたいに崖の下から崖に沿って復帰してくるタイプのキャラに対する復帰阻止としても有効

崖外に飛び出し、崖に沿って復帰している相手に空後を当てる。
崖受け身されなければ、相手は死ぬ。
VIP前で美しい崖受け身を取れるやつは僅かなので、けっこう有効な戦術だと思う。

崖捕まりで待機して、相手が戻ってきた所に崖離して空後、という流れをやりたいが、未だほとんど成功したことがない。

空下

一瞬浮き上がってから落下する。
判定はけっこう強い。

クッパの苦手な着地をごまかす手段として使うことが多い。
とはいえ多用するとガードされておしおきされるのでリスクは高め。

マルキナとかパルテナとか着地狩りが強い相手の時はうまく空下を使わないと永遠に地上に帰れない。

弱いクッパは空下と上Bをブッパしすぎていることが多い。

空下をガードされ、反撃でおしおきされた後に
今度は下Bを使用しガードクラッシュを狙うという戦術もある。
戦闘力が上がるに従って通用しなくなっていくのでおすすめしない。
でも決まると気持ちいい。

崖外攻防の後、相手より先に崖を掴み、相手も直後に崖を掴む状況があるとする。
崖掴み後、ジャンプ上がりしてすぐに空下を入力することで、相手のその場上がりやジャンプに刺さる。
相手がジャンプ上がりを選択した場合、そのままメテオになることもあるので有効な戦術である。

空上

主に投げコン・着地狩りで使用する。

けっこうバースト力がある。
しかし、素直に振っても当たらないので相手の回避などを読む必要がある。

上投げの後、相手がベク変をせず真上に跳んだ場合、空上が繋がる。
美味しいダメージが出るのでトレモで練習したい。

相手のベク変は投げた瞬間に青い線で方向が明示されるので、
それを見て真上だったら空上
斜め上だったら空前を当てよう。

上のレベルになればなるほどベク変を入れている率が上がるので、
迷った時は空前でいい気もする。

横スマッシュ

バースト力の塊。
当たれば軽量級なら30%くらいから死が見える。

アーマーが付いているので相手の軽い攻撃なら我慢して当てたりできる。
しかし、発生が遅いせいか思ったより当たらない。

正直、横スマッシュをぶんぶん振り回すクッパは弱いと思う。
当たればバーストだけど、そんな簡単ではない。

使い所としては
・下Bのおケツでガードクラッシュさせた後にホールドした横スマをぶち当てる。
・崖の攻撃上がりを誘発させて横スマッシュ
・相手の空中攻撃に対して引き横スマッシュ

あたりだろうか。

劣勢の時は一発で五分に持っていってくれるから、つい使いたくなる。
でも、相手のレベルが上がるほど当たらないので、
夢を見て横スマッシュを振るくらいなら堅実な立ち回りをしたほうがよい。

下スマッシュ

クッパのスマッシュなのでバースト力は素晴らしい。
いまいちどこで使えばいいか僕は分かっていない。
雰囲気で振る時もあるけど、
明確な理由をもって使用したことはまだない。

ほとんど使っていないし、使ってなくてもVIPに到達できたので、
優先度は低い技と思われる。

有効な使い方を思いついたらそのうち追記します。

上スマッシュ

スマッシュの中で一番使用頻度が高い技。
甲羅部分に無敵があるので、相手の空下に耐えながらカチあげることが可能。

崖の回避上がり読み着地狩りで使う。

当たるパターンとしては下記を挙げる。
・クッパブレスをヒットさせ、相手がジャンプで抜けた後に差し込みにきたタイミングで上スマッシュ
・上投げ→空上の投げコンをした後、相手はそのまま空下で襲ってくることが多いので上スマッシュを置いてあげる。


上スマッシュで早期バーストできるとその後の展開が楽になるので、
狙える時は積極的に狙いたい。

カスあたりして浮いた相手に空後当てても相手は死ぬので、一番使っていいスマッシュ。

投げ

掴む範囲が広いため使いやすい。
投げコンもあるので、積極的に掴みを狙いたい。

僕はついつい横Bを使ってしまうため、あまり投げは使えてない。

クッパは投げが非常に強い。
投コンあるし、
相手が高%ならバーストも狙える。


うまいクッパは序盤きっちり投げコンから火力をとる。

投げがうまくなれば僕のクッパはもっと強くなるはずだが、
いまいち投げが決まらない。
相手に気づかれ暴れられることが多い。


振り向き掴みの範囲などもかなり広いほうなので、
引き行動からの振り向き掴みは強い。

初心者のためのクッパ立ち回り講座

強い行動は赤字にしています。

序盤(相手が0~70%)

・投げからのコンボ(上投げ → 空上 or 空前)
・クッパブレスでダメージを与える。
・弱からの投げ(弱二発 → 上投げ → 空前 or 空上)
・弱からのダウン連(弱二発 → ダウン → 弱一発 → 下B)

・相手が低身長でなければ空Nで差し込んで多段HITを狙う。
・空N → 空前 or 空後
・相手が30%以上ダメージがあれば下Bのケツでガークラ→スマッシュを狙う。
・ストックが同じで自分が高%、相手が低%の時は崖際横Bで道連れして五分の状況に戻す。

中盤(相手が70~120%)

・空N → 空前 or 空後 で撃墜を狙う
・空前で崖外に追い出して、崖捕まりに横強下シフト or 下強

・対空上スマッシュで撃墜を狙う
・クッパブレスでさらなるダメージを稼ぐ
・崖捕まりから、相手の復帰に合わせて空後。

終盤(相手が120%~)

・横Bでバーストを狙う
・上強でバーストを狙う

・バ難の場合、空前バーストも狙う。
・崖捕まりの無敵時間が少ないので、無敵時間切れに下Bを当てる。
・崖捕まりの無敵時間が少ないので、無敵時間切れに横強下シフトを当てる。
・浮かされた時、相手の着地狩りのタイミングを外し空下でバーストを狙う。

復帰阻止・崖攻防

積極的に崖外に飛び出す必要はない
・崖で待って、相手の上Bにクッパブレス下シフト。
・相手の崖上がりにクッパブレス。
・相手の崖つかみに横強下シフト or 下強
・相手に「あ、こいつ崖外には来ないんだな」と思わせてから、唐突に飛び出して空前。
・相手のその場上がり、ジャンプ上がりに下B。

バースト拒否

クッパ様は全キャラで最も重いので、投げでは滅多に死なない。
よってバーストの危険性が高まってきたらガードを固くして、
ガーキャン上Bで少しでも相手にダメージを与える。

リスクが低い行動を多めに振る。
 弱を置く。
 引き行動。
 ガーキャン上B。
 引きながら空前の先端を当てる


寿命が近づいてきたら、道連れを狙う。
 自分が高%で相手が低%ならかなりお得。
 復帰阻止で飛び出してきた相手を空中で掴んで一緒に崖下心中は強い。

ちょっとしたコツ

小ジャンプ差し込み多用の危険性

戦闘力500万くらいの時に多用していたのが「小ジャンプしながら相手に近づき空前」である。
この行動が強いと錯覚して使っていたのだが、これ駄目です。

一見すると横Bと空前の二択があり、
相手はガードor暴れのどちらかを選択しなきゃいけないように思えます。

しかし、小ジャンプからだと空前は早めに出さないと攻撃判定出る前に着地してしまうので、早めに出さざるを得ません。
横Bするにしても相手に当てるには小ジャンプして相手の身長にぎりぎり当たるまで降下するのを待たなきゃいけません。

つまり相手からすれば小ジャンプした直後あたりはガード。空前を振らなければジャンプ・暴れで対処すればOKなのです。

他にも僕が気づいていないだけで、色々問題を含んでいそうです。
小ジャンプ差し込みの回数を減らすだけで勝率がぐっと上がりました。
上記行動を多用している人は減らしてみるいいかもしれません。

小ジャンプ差し込みに代わる行動

上記で小ジャンプ差し込みを多用する危険性は解説しました。
ではそれに代わる行動を答えましょう。
大ジャンプ差し込みである。
 
強い点を解説すると、
空前、空N、横B、すかし投げ、クッパブレスという多彩な選択肢
相手に差し込むと見せかけて二段ジャンプで引いてクッパブレス。
相手に差し込むと見せかけて二段ジャンプで帰る。何もしないという択。

 
上記のような選択肢を散らせるのが強みになります。
小ジャンプに比べて判断を保留する時間が長いので相手の動きを見やすいというのも利点です。
上の帯域に行くと、相手がこちらの後隙を徹底して狩ってくることが多いので選択肢を散らさないと攻撃を躱されてひたすらボコられます。
大ジャンプ差し込みをメインにすることで、相手に迷いを与えることができます。

今でこそ上記のように大ジャンプ差し込みが強い理由をある程度理解していますが、最初はそうではありませんでした。

うまい人の動画を見ていると、小ジャンプ差し込みの回数が少なかったのです。
大会に出るレベルの人の行動が正しいに決まっていると考え、立ち回りをそのままパクりました。
そしたら後々、強い理由が分かってきたのです。
強い人の模倣は理由がわからなくてもとりあえずやっておくといいです。

クッパの強みと弱み

クッパの強み

生存力が高い。バースト拒否をすれば当たり前に200%くらいまで生存する。ほかほか補正を受けられる時間が長いため、全キャラの中でも屈指のバースト力がある

使いやすい。コンボが投げコンとダウン連くらいしかないので、操作難易度が低い。

横Bというチート技。地上にいる相手に対して、空前と横Bという選択肢を常に押し付けられるのが強い。しかも横Bは通れば簡単にバーストできる。

反撃が簡単。ガーキャン上Bが反撃としては簡単すぎて便利。負け惜しみとしてクッパは簡単だから…、誰でも使える強いキャラだから…、とか言われる

バースト力が高い。バ難とは無縁。バ難はほんと辛いので、そういう辛さと無縁なのは精神的に良い。

ケツAnd道連れ。通らばガードクラッシュは使っていて楽しい。ストック優位の時、道連れであっさり勝てるのもいいところ。相手が切れて切断されることも多いが…。

クッパの弱み

スマブラ力はあまり上がらない。難しいコンボなどがないため、スマブラ力はあまり上がらない。
とはいえ最重量級なのでコンボ耐性は0だし、飛び道具には滅法弱いし、
VIPになるのは簡単ではない。

簡単と非難される。「クッパ強すぎw 誰でもVIPいけんじゃん」
みたいなことを言われる。
フレイザードの名言で反論しましょう。

コンボ耐性のなさ。スマブラというゲームは体が大きいだけで不利。クッパは全キャラの中でも一番コンボをくらいやすく、復帰も素直なのでメテオを当てやすい。復帰阻止からなんとか逃れないと早期バーストされてしまう。

使用者が多い。操作難易度が低いため初心者が使いがち。なので広く対策も知られている。相手がクッパの強みも弱みも理解している可能性が高いので技量が同じだと負けがち。

キャラ対策

対クッパ

クッパミラー、僕はとても好き。
空Nが多段ヒットするし、
ガーキャン上Bはがんがん入るし、
攻撃がばかすか当たる。

爽快な反面、自分もバカスカ殴られる。
クッパのコンボ耐性のなさ、攻撃の当たりやすさを痛感する。

空Nからの空後or空前がかなり当たるので、空N多めに振っていく。
相手が待っているところに突っ込むとだいたいクッパブレスで焼かれるので注意。
クッパは復帰が素直なので崖外に飛び出して空前は早期バーストに役立つ。

クッパ使いはあまり自分が道連れされる経験がないのか、道連れしやすい。
優位な時は狙っていきたい。

相手の空前、空Nの差し込みに上スマッシュが当てやすいので、タイミング見て使うとよいかも。

対マリオ

無理。ほんときつい。
投げからコンボを入れられてメテオまで繋がることがけっこうある。
ちゃんとベク変してるんですよ…?
なんでメテオまでいくんだ…。

マリオのNBが辛い。
空前で殴りたいのだが、相手のファイアーボールで止められる。
NBをガードすると投げられる。

コンボ耐性のなさも辛い。
暴れようにも空N・空前発生おっそいからマリオの攻撃にすべて負ける。

NBをジャンプで回避しながら、空前で牽制し、地上に降りたら弱を置いて近づけさせない。
相手の空Nとかをガードしたらガーキャン上B。
崖に追い出してなんとか復帰阻止するしかない。


かなり苦手なカード。
マリオは人気キャラなのでけっこう対戦する回数が多いのも辛い所。
マリオは勝ったらラッキーくらいに思って対戦したほうが精神的に楽。

対パルテナ

地獄。ほんとしんどい。
空Nから浮かされて、地上に帰れない。


コンボ耐性がないので空Nががっつり入る。
数回捕まったら100%を簡単に超えるダメージを受けている。

オート照準でとんでくる矢爆破も辛い。
体が大きいから当たってしまう。

パルテナの後ろ投げを食らうとクッパでも死ぬので、
バースト拒否で投げまで意識する必要があるのが辛い。


パルテナは身長がそこそこあるので、空Nはあたりやすい。
矢とか爆破を避けたら空Nからのコンボを当てたい。


空Nが当たりやすいくらいしかポジティブな要素がない。
うーん、どうすればいいのか。
基本的にパルテナも勝てたらラッキーくらいに僕は思っている。

対ロイ&クロム

空中からがっつり差し込んで来るので、ガーキャン上Bが刺さる。
特にロイは根本当てたいのか、ガン攻めが多いのでガーキャン上Bが超有効

空中の迎撃も先に入力すれば空前で勝てるので、まだ何とかなる部類

ロイもクロムも復帰はさほど強くないので、復帰阻止空前で早期バーストを狙える。

こいつらはカウンター持ちなので復帰ルートを読まれるとカウンター置かれて早期バーストされることがある。気をつけましょう。

身長的に空Nも有効なので、リターンを求める時は振っていく。

クロムの場合、復帰時に崖からはみ出ることが多いので、横強下シフトが当たりやすい。
下シフトに失敗して通常の横強でも当たることが多いので、積極的に振りたい

対ルキナ&マルス

空中から差し込んで来るが、引き空前とかを多用してくるので、
ガーキャン上Bは慎重に放つ必要がある。

復帰阻止が強い相手なので、慎重に立ち回ったほうがよい。
遠くに飛ばされると、復帰ルートが限定されるのでカウンター置かれて詰む。

相手が焦ってくると安易な空中差し込みが多くなるのでガーキャン上Bで喰らおう

相手は遠距離攻撃がないので、クッパブレスでダメージは稼ぎやすい。
着地狩りに対して撃ったり、飛び込みに撃ったり、工夫してダメージを稼ぎたい。

空前は先に出しておけば勝てるので、空中戦は置くイメージで空前を振ろう。
僕の感覚では若干不利なカードに思える。

対ピカチュウ&ピチュー

多段ヒット空中攻撃してくるので、最後までガードを解かないことを意識したい。
安易に解くとそこから長いコンボを叩き込まれる。

相手の空中攻撃は出が速いが範囲は狭いので、先出し空前がかなり機能する。

相手の空中攻撃多段ヒットをガードしきった後にガーキャン上Bが有効
うまいピカチュウなどは多段ヒット中に引いてガーキャン上Bを回避したりするのでタイミングは注意する。

相手はかなり軽いので、当てさせすればバーストしやすい。
ピカチュウは遠くに飛ばすとロケット頭突きで帰ってくるので、それに空前当てるのは有効
電光石火も出始めに停止する瞬間があるので、そこを空前でおしおきする。

相手の復帰阻止はかなり強いので、タイミングを外すことを優先しながら復帰する。

バーストは上強が当てやすいのでダメージさえ稼げれば撃墜しやすいと思う。

うまいピカチュウ・ピチューはもちろんきついが、
操作難易度が高いため、VIP前にはそこまで強いネズミは少ない
よって若干有利なカードだと勝手に思っている。

対ガノンドロフ

クッパでもスマッシュを食らうと簡単に撃墜される。
お互いを壊し合う感じの試合展開になることが多い。

弱いガノンドロフは安易に空中から空Nとかで差し込んでくるのでガーキャン上Bで勝てる。

空中戦は相手の空Nがかなり強いので、やや分が悪い。

遠距離攻撃がなく、機動力もないのでクッパブレスは当てやすい。
しかし、外すと漏れなく死のリスクがあるので気軽に吐いてはいけない。

相手の横Bの掴みがガード不能なので、ガードばっかりしていると危険。

上の帯域のガノンは引き行動が多く、こちらの後隙を狩りにくるタイプが多いように感じた。
安易なガーキャン上Bを狙っていると横Bor投げでダメージを稼がれるので注意する必要がある。

投げ→空Nでダメージを受けた後、安易に暴れるとそのままDA食らって崖外に押し出されるので、一旦崖捕まるなど慎重に立ち回ったほうがよい。

かなりネガティブ要素が多いが、
ガノンドロフは復帰がくそ弱いので、復帰阻止させできれば早期バーストしやすい。

安易な復帰は空前で潰そう。
低%でも空前を当てれば帰ってこれない事が多い。


相手の後隙も大きいので空Nを振った後、着地したガノンにこちらも空Nで襲いかかるのは有効。
ガードが漏れて当たることが多い。
当たりさえすれば空前で崖に追い出し、復帰阻止展開を作れるので、空Nを多用していいと思う。

ガノンは対空で上スマッシュ。
崖の回避上がりなどに下スマッシュなどを合わせてくることが多いので、よく様子を見て崖を上がろう。
崖捕まりで様子を見すぎると無敵切れに横スマを撃ってくるので、横スマのモーション入ったら回避上がりでめくろう。

ガノンはめちゃくちゃ使っている人が多いので対策は必須。
個人的にはけっこう苦手なカード。

上手い人は綺麗に処すが、僕はそこまでの腕がないので壊されることもしばしば。
不利ではないんだけど、有利とも言い切れない。

対ミェンミェン

たぶん不利なカード。
でも、操作感が特殊なせいかVIP前だとそこまで強いミェンミェンはいない。

攻撃をジャンプ避けて空Nを当ててから空前を当てて崖外に追い出し、空前で復帰阻止すると意外と何とかなる。

相手の復帰阻止が鬼強いので、崖外に出されないように頑張る。
伸び切った腕からビームを出してくる技があるので、
油断してガードを解かないように。

対ベレス&ベレト

矢をジャンプして避けてクッパブレスすると焼けることが多い。

相手はリーチが長いので引き行動をしながら攻撃してくることが多い。
相手が逃げること前提に立ち回る必要がある。

相手からちょっと離れたところに着地してファイアーを吐くのが呆れるくらい有効。

相手が空中から差し込んできたら空前で迎撃すればよい。

上に飛ばされた後などに無理して殴りにいくと、
待ってましたといわんばかりに引きスマッシュとかリーチを生かした攻撃で反撃されるので、無理はしないほうがいい。

普段よりファイアー多めに立ち回るとよい。
中途半端な距離で相手を焼き続けると、ダメージが重なり相手の差し込みを誘発できる。

最初は引き行動に釣られてボコられ続けて苦手だったが、戦闘力が上がるにつれて対処できるようになってきたキャラ。

小ジャンプの出し方

訓練すれば安定してボタンひとつで出せるようになる、
と皆言っているが僕はならなかった。

よってジャンプボタン2つ同時押し(僕はRとYボタンをジャンプに設定している)で小ジャンプを出している。
別に一つのボタンで小ジャンプだせなくてもVIPは到達できるので安心してほしい。

参考資料・参考動画

ぶっちゃけコンガさんの動画を見てれば、
僕の記事なんか読まなくてもいいまである
僕はこの方の動画を見てクッパを学んだ。

最後に

キャラ対策は要望があれば追記します。