スマブラSP:クッパJrでVIPに到達するためのメモ
クッパJrでVIPに到達するための立ち回りや技構成について語ってみる。

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スマブラSP:クッパ解説
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難易度 B:普通
ピーキーそうなキャラなのに、案外使いやすい。
飛び道具の後隙が膨大なのが面倒くさいポイント。
初見殺しが多く、
オンラインにあまり生息していないキャラなので勝ちやすい。
体重も重めで復帰距離が長いので体力差で勝利することが多い。
初見殺しが通用しない相手だと、待たなきゃいけないのでだるい。
特にメカクッパをきちんと拾う相手は辛い。
VIPに入るためのクッパJr.の技解説
NB:重要度B
大砲。
弾速がおっそいので逆に当たる。
判定が2回あるので、メカクッパと一緒に撃っておくとなぜか当たることが多い。
離れたらとりあえず撃って当たったらラッキーくらいに思っていると良い。
大きく吹き飛ばされた時にとりあえず撃っておくと、
崖で待っている相手の上空から落ちてくるので崖狩りを回避できることがある。
とりあえず撃とう。
中距離にいる相手に撃つとジャンプで躱されて手痛い反撃をもらうので、
あくまで遠距離にいる時に撃ったほうがよい
横B:重要度B
カートで突っ込んでいくクッパJr.の代名詞。
カードで突っ込んでいる最中にBを再度押すとカートスピンする。
カートスピンのガード削り値が高く、
ガードが減っている相手にはガードクラッシュが狙えたりする。
ダッシュで近づくより、カートで突っ込んだほうが早いので、
相手に近づきたい時に使用する。
ジャンプでキャンセルできるので、相手に当たる前にジャンプして空前したり、
いろいろフェイントをかけられる。
とはいえ相手は基本ガードしていればいいので、
思ったより強くなかった。
カートをぶつけるとそこからコンボがつながるが、
僕はカートからのコンボはほとんどできていない。
ヒット確認が難しい。
どっちかというとカートスピンによる撃墜を狙っていた。
かなりのふっ飛ばし力があるので、
復帰時にカートで突っ込んで、あえてジャンプキャンセルせずにカートスピンして撃墜を狙っていた。
下B:重要度A
メカクッパを生成する技。
生成したメカクッパは歩いていき相手に当たると爆発する。
クッパJr.の立ち回りで一番大事な技。
膨大な後隙があるが、これをばらまくことで相手に嫌がらせできる。
メカクッパに当たった相手はちょうどいい位置に吹き飛び、空前とかの追撃が狙えるのがおいしい。
このメカクッパに対応できない相手は正直カモれる。
うまい相手はDAや攻撃ボタンでキャッチして投げてくるので辛い。
とりあえず生成して相手が避けたら攻撃ボタンで拾って、今度はアイテムとして相手にぶん投げる。
相手が遠くにいるならメカクッパに続けて大砲を撃ち、ガードが減ったのを確認して空前や空後のガード漏れを狙うのが強い。
バースト拒否時もひたすらメカクッパと大砲をばらまいていればいい。
そして嫌がってジャンプ差し込みをする相手に空前で迎撃をする。
隙がとんでもないので中距離に相手がいる時に使ってはいけない。
え、それまにあうの?ってレベルの攻撃が普通に当たる。
上B: 重要度A
クラウンを下に爆発させながら自分は脱出して上昇する復帰技。
下から復帰してくる相手に置いておくと復帰阻止できたりする。
特にガノンなどの復帰弱者には多用したい。
崖外で上B使用後に攻撃されるとほぼ死が確定するので、
カートやジャンプでタイミングをずらしたい。
相手のその場上がりに対して上Bの爆発を当て、
吹き飛んだ相手にハンマーを当てるという高等テクニックがある。
これができると撃墜力がぐっと上がりそうだが、僕はできなかった。
というかリスクが高すぎてあまり狙わなかった。
弱 重要度A
発生が早い暴れ技にしてバースト力もある弱。
着地隙、技の後隙をごまかすのにめちゃくちゃ便利。
しかもふっ飛ばし力も強いので、崖際で当てればバーストが狙える。
崖にて相手のその場上がり・ジャンプ上がりを狩るために横スマを撃つ。
横スマを運悪くガードされてしまったら、後隙を弱でごまかしてバースト。
という流れがけっこうあった。
近接距離で困ったらとりあえず弱を撃っておけば良い
DA:ダッシュアタック 重要度C
使いやすいDAだが、全体フレームが長く外すと手痛い反撃をもらう。
持続が長く、全体フレームも長い。
着地狩りに使えるが、リスキーなのであまり使わないほうがよいと思う。
着地狩りもカートで襲ったほうがリスクを抑えられると思う。
とはいえ他のキャラでDAで隙を狩ることが多いため僕はけっこう使ってしまっていた。
勝率を上げるためにはあまり使わないほうがいい技だと思う。
でもDAってつい振ってしまうんだよなあ…。
横強 重要度C
中途半端な距離で振る技。
下シフトで崖捕まりに当たるので、崖の2Fに合わせても面白い。
個人的には捲られた時によく使っていた。
気まずい距離の時に振って誤魔化していた。
使用頻度は低い技。
下強 重要度C
持続の長い下強。
横スマをガードされた後に弱or下強で後隙を誤魔化していた。
持続が長いので相手がガードを解いてしまい、ヒットすることが多かった。
とはいえ、弱のほうが発生早いのであえて使う理由がない気もする。
弱にOPがかかることが多いので、弱と下強を織り交ぜて使うことが多かった。
相手が地上からDAで差し込んでくるタイプの場合、
下強を置いておくと持続の長さによりヒットすることもあった。
上強 重要度D
使った記憶がほぼない。
連続で当てられたり、上強→空上 のコンボが入ったりする。
全然使わなかった。
空N 重要度C
後隙が空前などに比べて少ないので、
地上でガードを貼っている相手には空Nを撃つようにしていた。
あと、表裏確認が難しい時は空Nを撃っていた。
表裏確認が問題なくできる場合は空前・空後でよい気がする。
空前 重要度A
判定が強い空前。
剣キャラとかちあっても勝てることが多い。
メカクッパや大砲で嫌がらせしてジャンプ飛び込みを空前で叩き落とすのが良い。
とにかく空前を置きまくると相当%稼げる。
後半になってくると置き空前を警戒して地上から接近してくる等、
慎重に立ち回る相手が多いのでこちらもパターンを変える必要がある。
地上の相手に振っても結構強い。
空前が地上の床に当たる時にも攻撃判定があるので、知らない人はガードを解いてくれる。
復帰阻止にも便利な技。
空後 重要度A
見た目が空前とあまり変わらない。
しかし、バースト力は増えている。
相手をバーストしたい場合は空前よりこっちを振ろう。
置き空前を置き空後に変えるだけで、バーストがしやすくなる。
空下 重要度B
持続の長い空下。
崖下から復帰している相手に当てて、
うまくずらしてすっぽ抜けることで復帰弱者は死ぬ。
ドクターマリオやガノンには積極的に狙っていきたい。
クッパJr.は着地が弱いキャラなので、
空下をうまく使わないと永遠に地上に帰れない。
復帰弱者には鬼のように強いので対戦するキャラによって使用頻度を変更しよう。
空上 重要度C
着地狩り・コンボに使う技。
上投げ→空上→空上→空前 とかが繋がる。
クッパJrの投げコンはけっこう難しくて僕は実践で成功する回数がすげえ少なかった。
クッパJrをメインキャラにしたい人はトレモで練習したほうがよいと思う。
カートで轢いて→空上→空上→空前 とかもできるらしいがヒット確認がかなり難しい。
上記理由により僕はあまり空上を使いこなせなかった。
横スマッシュ 重要度A
持続が異様に長い横スマッシュ。
相手のジャンプ上がりを読んで横スマッシュすると、
あまりの持続の長さでその場上がりも狩れてしまう優秀なスマッシュ。
しかもけっこう飛ぶ。
崖狩りは相手がパターンを変えない限り横スマッシュで良いと思う。
そのくらい崖の横スマッシュ置きが強い。
何度か当てると回避上がりが多くなるので、その場合、下スマッシュで狩ればよい。
崖捕まりに下シフト横スマッシュが当たるので崖捕まりの2Fを狙うのも良い。
通常の立ち回りでも引き横スマッシュがかなり強いので多用してよい。
ガードされてもガードストップが長いせいか、意外と反撃をもらわない。
弱や下強を入れ込んでおけばよい。
下スマッシュ 重要度C
横スマッシュの崖狩りを多用すると回避あがりが多くなるので、そこを下スマッシュで狩りたい。
カートスピンなどで相手のガードをクラッシュした時、
横スマッシュにOPかけたくないので、フルホールド下スマッシュを僕は使っていた。
表裏確認しなくていいので、相手が裏で隙をさらした時には下スマッシュを選択したい。
上スマッシュ 重要度C
ガーキャン上スマッシュ用。
バーストできそうな%の時にガーキャン上スマッシュを狙う。
それ以外にはほぼ使用しなかった。
投げ 重要度C
投げコンがあるので掴みたいところが、発生が遅いのでなかなか掴めない。
投げコンもけっこう難しいので、僕は投げを狙う機会は限定的だった。
上投げ→空上→空上→空前 とかが繋がる。
前投げがけっこう飛ぶので、
その場上がり後ガードを固める相手を前投げバーストする動きは使える。
クッパJr.の立ち回り
強い行動は赤字にしています。
序盤(相手が低%)
・投げこんで%稼ぎ
・NB、下Bばら撒きで飛び道具に対応できるか試す
・飛び道具ばらまいて、飛び込んでくる相手に空前
・崖下から復帰する相手に空下を当てに行き、ぼったくり撃墜を狙う
中盤 (相手が中%)
・崖狩り横スマッシュで早期撃墜を狙う。
・大砲をガードさせた後、カートスピンでガードを割にいく。
・復帰阻止空前で早期撃墜を狙う。
終盤 (相手が高%)
・空後でバーストを狙う
・ガーキャン上スマッシュでバーストを狙う
・ジャンプ上がりに横スマッシュを狙う。その場上がりされてガードが間に合う場合、弱or下強でごまかす
・復帰阻止空前で撃墜を狙う。
・崖捕まりに横スマ下シフト・横強下シフトを当てる。
・下から復帰する相手に上Bのクラウンを当てて撃墜を狙う。
復帰阻止・崖攻防
・空下を崖下の相手に当てに行き、ずらしてすっぽぬけを狙う。
・ジャンプ上がりに横スマッシュを撃つ。運が良ければ持続の長さからその場上がりも狩れる。ガードされたら弱を入れ込む。
・回避上がりに下スマッシュ
・上Bでクラウンを崖下に落としてバーストを狙う
バースト拒否
NBと下Bをばらまいて、逃げる。
置き空前振りまくって迎撃。
選びたいステージ
着地がしんどいので小戦場がおすすめ。
終点でも強いから、好みの問題。
個人的には小戦場の台上からメカクッパを生成し、台下を走らせる動きが好き。
間違えて台上に生成しても拾ってアイテム化すればよい。
台があったほうがメカクッパを相手に拾われない印象がある。
ちょっとしたコツ
- 思っている以上に飛び道具の隙があるので、相手が近くにいる時に生成してはいけない
- 上Bした後に攻撃当てられると一定時間クラウンがない状態になるので死んでしまう。カートで上から復帰する選択肢ももつべき
- 崖下で上Bして崖をスルーして地上の相手にハンマーを振る動きは巧そうに見えるけどリスクが莫大。あまりやらないほうがよい
クッパJr.の強みと弱み
強み
・横スマッシュ・弱・前投げによる崖狩り性能の高さ
・空前の判定の強さ。空対空でまず負けない
・うざったいメカクッパ・大砲により待ち性能が高い。
・使用者が少ないため初見殺しが通用する可能性が高い。
・復帰距離が長いし、体重も重いので生存力が高い。
弱み
・着地が弱い。ほんと地上に帰れない。
・飛び道具の後隙がひどい。
キャラ相性
- サムス・ダムス:微有利?
- メカクッパがCSを防いでくれるので何とかなるカード。
- ガノン・ドクターマリオ・ガオガエン・復帰弱者:有利
- 復帰阻止空下でぼったくれる。
- クラウン復帰阻止もしやすい。
- 剣キャラ:不利
- 空前の判定は勝てることが多いが、着地狩りで死ぬ。
- 地上が遠い。
最後に
相手にするとめっちゃ強く感じるが、
自分で使ってみるとそうでもない。
初見殺しが多く、飛び道具もあるのでVIP前だと勝ちやすい。
投げコンが難しいのと、カートが独特なので初心者にはおすすめできない。
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